Работы в объектно-ориентированной среде

Главная

Анимационные возможности компьютерной графики

Мультфильмы

Замок Смерти

Город

Карта

Программирование средствами Adobe Flash

Тест

Динозавры

Пазлы

Крестики-нолики

Разработка и создание различных приложений средствами ООП

Калькулятор в среде Delphi

Тест в среде Delphi

Презентация в среде Delphi

Результаты

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Программирование в Adobe Flash

Цель работы: рассмотреть возможности программирования в Adobe Flash, создать несколько программных продуктов используя язык программирования ActionScript.

В программе Adobe Flash можно создавать:

  1. Мультфильмы.

    В прошлом году я создал мультфильм по сказке «Страна вечного лета». В нём были использованы разные виды анимаций: покадровая анимация («классическая»), автоматическая анимация (tween-анимация).

  2. Тесты (для проверки знаний)

  3. Сайты (для загрузки в Интернет)

  4. Игры

Для создания этих программных продуктов используется анимация на основе сценариев (язык ActionScript)

Язык ActionScript даёт больше возможностей для взаимодействия к объектам Flash – анимации. Этот язык является объектно-ориентированным. На странице создаются объекты, для которых пишется сценарий событий. При написании сценария используются структурные элементы программирования: линейный алгоритм, ветвление и подпрограмма.

Терминология написания сценария

Основной единицей в объектно-ориентированном программировании является программный объект. Объектами являются рисунки, надписи, кнопки, переменные и т.д. Программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагировать на события.

Класс (множество однотипных объектов)

Класс – это шаблон, на основании которого создаются объекты, обладающие наследованием свойств (кнопки, текстовые поля ит.д.).

Свойства (определяют состояние объекта)

Объекты обладают свойствами, которые закреплены за данным объектом, они ха-рактеризуют его состояние. Состояние экранных объектов можно изменить двумя способами: изменить значение свойств характеризующих объект (цвет, форма и т.д.); применить к нему некоторые действия – методы или команды.

Методы (поведение объекта)

Методы – это команды воздействия на объект, которые к нему можно применить. Под методом подразумевается всякая строка, содержащая команду, инструкцию для Flash – что-либо сделать: перейти на нужный слайд, назначить, создать, изменить.

Методы – это основная масса строк, составляющих скрипт; часто они заключены в фигурные скобки ({ }) и почти всегда завершаются точкой с запятой.

Событие

Событие – это распознаваемое объектом действие, для которого можно запрограммировать отклик. Это то, что происходит в ходе воспроизведения фильма, который запускает выполнение скрипта, нажатием на кнопку или клавишу.

Если говорить образно, то объекты – это «существительное», свойства объекта – это «прилагательные», а методы объекта – это «глаголы».

Синтаксис создания сценария

Точка

Точки (.) имеют в скриптах два применения. Во-первых, они используются при указании пути к конкретному монтажному столу. Во-вторых, поскольку ActionScript является объектно-ориентированным языком, большинство интерактивных задач выполняется путем изменения характеристик (свойств) объекта либо путем указания объекту что-либо сделать (вызовом метода). При изменении свойства или вызове метода точка используется для отделения имени объекта от названия нужного свойства или метода.

Комментарии

В скрипте это строки, начинающиеся двумя косыми чертами (//). Выполняя скрипт, Flash игнорирует такие строки. Комментарии могут служить заметками и пояснениями, что именно делает скрипт в этом месте.

Точка с запятой

Точка с запятой в конце строки в языке ActionScript означает, что достигнут конец строки текста программы и необходимо перейти на следующую строку в коде.

Скобки

Как и в обычном языке, каждая открывающаяся скобка должна иметь соответствую-щую закрывающую скобку, и то же самое истинно для круглых и фигурных скобок в языке ActionScript. Если вы открываете что-либо, вы должны это закрыть.

Цвет

Слова, которые имеют определённые значения в языке ActionScript, например являются зарезервированными словами и командами, при вводе в палитре Action будут окрашены в голубой цвет. Слова, которые не зарезервированы в языке ActionScript, например, имена переменных, будут окрашены в чёрный цвет. Значения строкового типа будут зелёными. Комментарии, которые язык ActionScript игнорирует – серого цвета.

Написание сценария

  1. Создание кнопки и установки её на рабочее поле. Кнопка – это объект, по нажатию на которую должно происходить событие, и его нужно запрограммировать, используя свойства и методы.

  2. Выбор ключевого слова on для включения сценария

    Определяем свойство.

    После нажатия на кнопку должно происходить событие, мы прописываем это событие.

  3. Метод: что происходит при нажатии кнопки

Для данной кнопки был написан сценарий на основе линейной структуры

Вот, что получилось в результате написания сценария для двух нопок.

Загрузить Adobe Flash Player

Работы в Adobe Flash

  1. Тест

    Программа обработки текстового поля, в которой использована структура ветвления.

    Программа обработка результатов теста, в которой так же использована структура последовательного ветвления.

    Этот тест можно использовать для проверки знаний, а так же как шаблон для создания других тестовых заданий.

  2. Сайт

    При создании сайта использована программа загрузки данных по URL-адресу.

    Текстовые файлы находятся в той же папке, что и файл swf. С помощью программы при нажатии на кнопку в текстовое поле (переменная) загружается соответствующий текстовый файл. При создании сайта была использована структура подпрограммы.

  3. Игры

Игры являются визуальными программами, поэтому особое внимание уделяется программированию методов и событий графических объектов.

Я разработал две игры:

  1. Пазлы

    Для разбивки фотографии на фрагменты я воспользовался прогаммой Adobe Photoshop.

    Каждому фрагменту в Adobe Flash прописал программный код, в результате которого эти фрагменты можно перемещать по полю.

  2. Крестики-нолики

В игре крестики-нолики также используются перемещаемые объекты (крестики и нолики). Здесь добавлен ролик, после нажатия на который, можно рисовать по игровому полю как карандашом.

Также есть возможность при нажатии на кнопку "Новая игра" крестики и нолики возвращаются в исходное положение и можно игру начинать заново.

Вывод:

Изучая самостоятельно возможности программирования в Adobe Flash, я научился создавать тест с выводом оценки, небольшой сайт с возможностями анимации, подгрузкой файлов по URL-адресу и для развлечения - небольшие игры (пазлы и крестики-нолики).

В процессе работы мне понравился удобный и наглядный интерфейс программы и то, что мои работы могут быть полезны не только в учёбе, но и в качестве развлечений.

Использованная литература

  1. Flash MX 2004. руководство web-дизайнера. – М.: Изд-во Эксмо, 2006. – 400 с., ил – (Мастер-класс).

  2. Adobe Flash CS3 Professional: офиц. учеб. курс: [пер. с англ.] М.: Изд-во Триумф, 2008. – 288 с. : ил. + CD-ROM.

  3. Диалог с компьютером. Интерактивные средства обучения, созданные при помощи программы Macromedia Flash: компьютерная графика, мультимедийные энциклопедии, интерактивные приложения / А. М. Горностаева, Э. С. Ларина – М.: Глобус, Волгоград: Панорама, 2008. – 120 с. – (Современная школа).